Ottima idea e infatti colgo subito il testimone per aggiungere i miei consigli:
(quoto in parte quanto detto nel thread dedicato alla mia campagna di Sparta)
Trovo che il campione (così come un personaggio simile lo era in shogun2) sia utilissimo per il boost di esperienza per lo più per le armate "stazionarie" dal momento che non andranno in giro per la mappa a combattere non faranno esperienza con il passare dei turni invece questo personaggio può migliorare le stat dell'armata piazzandolo al suo interno. Inoltre lavora bene contro gli altri aventi soprattutto le spie. Non mi è ancora chiro come funziona l'abilità dell'avventuriero.. qualcuno di voi lo sa?
Attenzione alle truppe mercenarie non assumetele se non strettamente necessario, hanno un costo di mantenimento per turno 4 volte maggiore delle vs truppe. Esempio: un'unità di opliti mercenari costa circa 300 e spiccioli per il reclutamento + 440 per turno di mantenimento. Una unità di opliti equivalenti da voi addestrata costa un po' di più per il reclutamento (circa 400) ma decisamente meno di mantenimento per turno (circa 100)
Nella parte iniziale del gioco consiglio sempre di dedicarsi all'agricoltura come base della propria economia, inoltre i campi di grano/bestiame offrono cibo che a sua volte garantisce una crescita di popolazione che serve per aumentare gli slot delle vs città. Cercate di pompare da subito il tech-tree economia in modo da garantire bonus di cibo e crescita per turno. Questa meccanica di gioco è meglio spiegata qui -->
Basic Guide on Food Surplus & City/Province Growth Nelle battaglie faccio largo uso di frombolieri posizionati dietro la mia prima linea di falangi, attenzione però a dirigere il fuoco contro gli schermagliatori nemici che disturbano la vostra prima linea e non contro la fanteria perchè i fronbolieri hanno lunga gittata ma poco danno e bassa penetrazione alla corazza. Inoltre il poco danno è ulteriormente abbassato dalle unità con scudo e armatura per cui i frombolieri lavorano bene contro unità leggere come altri schermagliatori. Invece se volete sfoltire le unità di fanteria con gli schermagliatori non usate i frombolieri ma i giavellotti perchè hanno bassa gittata ma alto fattore di penetrazione contro le armature e quindi più danno. Gli arceri invece sono una via di mezzo per quanto riguarda la penetrazione ma hanno una gittata maggiore dei giavellotti quindi vanno bene per entrambi i compiti (anche se ancora non li ho provati quindi potrei sbagliare)
Quando a fine battaglia vi verrà chiesto cosa fare dei prigionieri decidete con cautela. Se li liberate avrete un miglioramento nella diplomazia verso gli altri stati se li uccidete avrete un peggioramente perchè tutti vi daranno dell'Hitler, la via di mezzo è tanto allettante quanto pericolosa, ridurli in schiavitù. Se i prigionieri li fate diventare schiavi avrete un aumento degli introiti che arrivano appunto dalla schiavitù ma un peggioramente dell'ordine pubblico. Se avete troppi schiavi avrete anche tanti casini nell'ordine pubblico.
(Da verificare non ne sono sicuro chi avesse info è pregato di spiegarmi meglio il meccanismo!)Le rotte commerciali sono creabili solo dalla CAPITALE di provincia gli altri insediamenti minori appartenenti alla stessa provincia non creano la famosa linea tratteggiata verso gli altri porti ma danno solo un incremento all'attività commerciale o altri bonus economici in base a cosa costruiamo (o volendo si può anche trasformare in cantiere militare). Se come me non riuscite a capire perchè non commerciate con nessun altro, non siete piccoli e neri come calimero e nessuno vi vuole ma non possedete una capitale di provincia (come succede con sparta, avevo 3 regioni ma nessuna capitale di pronvincia e non riuscivo a commerciare via mare) Inoltre se possede tutti i porti "minori" di una provincia avete dei miglioramenti e dei bonus come scritto qui di seguito:
CITAZIONE
Se una fazione possiede tutti porti che si affacciano su una certa regione marittima, quest'ultima si definisce controllata
I danni provocati dalla pirateria sul commercio sono "bassi"
Il tasso di rinfoltimento degli equipaggi è aumentato sia in porto, sia in mare
I costi di reclutamento navale sono abbassati
Se i porti che si affacciano su un regione marittima sono posseduti da fazioni alleate o neutrali, la regione marittima è condivisa
I danni provocati dalla pirateria sul commercio sono "moderati"
Il tasso di rinfoltimento degli equipaggi è aumentato di poco nei porti e per niente in mare
Nessun cambiamento ai costi di reclutamento navale
Se almeno 2 fazioni nemiche possiedono porti nella stessa regione marittima, quest'ultima diventa contesa
I danni provocati dalla pirateria sul commercio sono "alti"
Il rinfoltimento è bloccato sia in porto, sia in mare
I costi di reclutamento navale sono aumentati
Se una fazione non possiede porti in una regione marittima, può ottenere dei ricavi solo compiendo atti di pirateria