Tutte le unità sono vulnerabili ai fianchi ed alle spalle
Tutti gli eserciti marciano in formazione, con un fronte, dei lati ed una retrovia. Soldati in questa formazione si aspettano di combattere il nemico frontalmente rispetto a loro, non sono pronti per essere attaccati ai lati o da dietro.
Questo non vuol dire che non si gireranno a combattere se attaccati, ma l'effetto sul morale può essere devastante. Già solo il fatto di doversi voltare e combattere li fa essere meno decisivi in quei primi critici momenti.
Usate quindi questo fattore a vostro vantaggio e provate sempre a manovrare le vostre truppe in modo da attaccare il nemico nei suoi punti deboli.
Inoltre il nemico forzato a combattere su fronti diversi sarà particolarmente vulnerabile. Se avete già ingaggiato un unità, provate a manovrarne un'altra per colpire il nemico sul fianco...gli uomini cominceranno a fuggire. Un sandwich ben fatto probabilmente causaerà la rotta immediata di quell'unità.
Concetto 2: Tutte le unità hanno dei punti di forza e dei punti deboli
La maggiorparte dei giochi crea un meccanismo di "carta-sasso-forbici" per le relazioni delle proprie unità. Rome: Total War prova a modellare le unità secondo i loro reali storici punti deboli o punti di forza. Ogni unità sul campo, ha quindi una sua funzione all'interno del proprio esercito e capire il loro migliore utilizzo o il loro punto debole, può fare di voi un generale migliore.
Ecco una guida generale:
- Fanteria: di solito questo genere di unità è armata ed equipaggiata per lo scontro corpo a corpo. Sono la base del vostro esercito, usata per piegare il vostro nemico. I lanceri (con l'eccezione degli opliti) funzionano altrettanto bene, ma sacrificano qualcosa nel corpo a corpo, per essere più letali contro la cavalleria.
Forza: sono i vostri migliori soldati nel corpo a corpo, una parte necessaria del vostro schieramento e possono proteggersi dalle armi da lancio nemiche, con facilità. Le lance sono l'arma migliore contro la cavalleria.
Punti deboli: la manovrabilità, infatti la fanteria risulta di solito lenta. Tenetela unita in modo che si possano coprire a vicenda. Fate tutto quello che potete per proteggerla dagli assalti della cavalleria nemica ai fianchi o da dietro. Inoltre se ammassati in mischia diventano anche molto vulnerabili alle armi da lancio.
- Cavalleria: cavalli o cammelli possono darvi una grande flessibilità di manovra, senza contare la loro potenza nella carica di nemici impreparati.
Forza: usate la cavalleria per colpire in carica, i fianchi o il retro delle unità avversarie. La carica iniziale è quella più effettiva, quindi non abbiate paura a ritirarli per poi caricare nuovamente. Sono anche lo strumento migliore per inseguire il nemico in fuga.
Punti deboli: truppe armate di lancia faranno a pezzi qualsiasi soldato a cavallo in un combattimento prolungato. I soldati a cavallo del resto sono anche pochi, rispetto alla fanteria, quindi in un corpo a corpo, verrebbe alla lunga distrutta, specialmente se circondata.
- Caso speciale: gli Elefanti
Forza: gli elefanti sonoarmi di distruzione di massa che incutono timore nel nemico, la cui specialità è calpestare senza pietà la vostra fanteria. Uccidono rapidamente e mettono il nemico in fuga con la stessa velocità. Sono perfetti per creare delle falle nello schieramento nemico.
Punti deboli: le lance rappresentano l'arma migliore contro questi giganti, anche se spesso vengono travolti dalla loro furia. L'obiettivo principale è spaventarli e farli scappare verso i loro schieramenti, usando frecce infuocate, cani da guerra o maiali incendiari.
- Armi da lancio: sono unità molto rapide, equipaggiate con armamento leggero, capaci di lanciare armi a distanza. Da soli non vincerebbero una battaglia, ma sono utilissimi per alleggerire di numero le truppe nemiche mentre la propria fanteria marcia gli va incontro. Normalmente non li impiegherete in un combattimento corpo a corpo, ma esistono alcune eccezioni, come i velites romani.
Forza: Truppe nemiche ammassate sono molto sensibili alle loro armi. Se lanciate in mischia, durante il corpo a corpo, sarà comunque molto probabile uccidere dei propri uomini. Messi in modalità "skirmish" possono colpire la fanteria nemica, rimanenco comunque fuori dalla loro portata.
Punti deboli: gli arcieri sono alla cima della catena alimentare. Qualsiasi unità che riesca a prenderli può facilmente avere ragione su di loro, la cavalleria in particolare. Sono solo utili se protetti dal resto del vostro esercito. Inoltre contro un nemico in formazione aperte sono poco utili.
- Cavalleria con armi da lancio: queste unità hanno le stesse caratteristiche delle loro contromparti appiedate, ma con l'enorme differenza di essere velocissime. Possono frecciare quasi ogni unità senza conseguenze, se messe in skirmish, e quando il nemico fugge possono essere usate per inseguirli ed ucciderli.
- Artiglieria: Onagri (le catapulte) e balliste (praticamente delle garndi balestre) per abbattere un gra numero di soldati in una volta. Sono armi che incutono timore e che possono alleggerire un esercito di parecchi uomini in poco tempo. Gli onagri sono anche molto utili per abbattere rapidamente le mura di una città. Tutti i tipi di artiglieria sono molto lenti e vengono distrutti quasi immediatamente dalle truppe nemiche.
Guida tratta dal
Forum Total War Italia, traduzione ad opera di LunaRossaCilyHispanico.
Edited by Sir Karati - 24/6/2012, 12:08